《太吾绘卷》的八年:一场属于理想主义者的实践

来源:羊城晚报•羊城派 作者:刘克洪、方可茵、柳诚 发表时间:2026-06-22 22:15
羊城晚报•羊城派  作者:刘克洪、方可茵、柳诚  2026-06-22
《太吾绘卷》提供了一个关于“中国游戏如何讲好中国故事”的实践样本

“之前很多朋友问我,独立游戏到底是什么东西?有人说小团队没钱的做的就是独立游戏。其实这个问题很简单,你做的这个东西到底是不是你热爱的、擅长的、不把它是否赚钱作为考虑因素所产出的作品。如果是的话,那它就是独立游戏。游戏,就应该纯粹地给玩家以快乐。”

这是螺舟工作室创始人茄子对“独立游戏”的定义。作为2026年6月17日上线正式版的《太吾绘卷:天幕心帷》总制作人,这一理解也贯穿于他的创作实践。“作为一个纯粹的创作者,我真正要想的是一个创作者到底怎样去做好自己的作品,这件事情我觉得更加重要。很多人把作品仅仅看成一个项目,你就会发现它会离作品这两个字会越来越远,或者说离创作这个事情越来越远。因为游戏它不是一个商品,它是一个真正从体验和经验以及整个内容的构造方面所做出来的一种集大成的作品。”

里程碑的诞生

2018年9月,《太吾绘卷》抢先体验版上线。这款未进行主动宣发的游戏,依靠玩家自发推荐,首月销量达80万份,一度登顶Steam全球热销榜,成为国产独立游戏领域一款现象级产品。

没有宣传片,没有KOL投放,开发组自身预期并不高——“如果卖两万份,就能继续用最低生活保障开发下去。”这是茄子在抢先体验版上线前的真实预期。然而市场反响远超预期,《太吾绘卷》此后被不少行业观察者视为国产独立游戏由小众圈层走向大众市场的“分水岭作品”。

其意义不止于销售数据。在此之前,国产独立游戏在部分受众认知中常与“粗制滥造的像素游戏”“小圈子自娱自乐”等印象关联。《太吾绘卷》以超出预期的商业表现打破了此类刻板认知——主创茄子由建筑设计转行,创始开发团队仅4人,无大厂资源,零市场投入,主要依靠玩法创新与中华传统文化的深度结合。斗蛐蛐、中医五行、古代百工、宗族礼法等元素,并非浅层文化符号,而是被转化为可交互的游戏机制,形成了一条国风武侠的差异化路径。

同时,该产品对玩家消费习惯也产生了影响。“抢先体验模式”作为一把双刃剑,在能为开发者提前回笼资金的同时,也一度成为玩家眼中“卷款跑路”的代名词。而螺舟在走红后选择了一条不同的道路:拒绝了多数短期商业变现机会,仅保留维持团队基本运转的部分。这一选择,加上此后数年高频的内容迭代,逐步在玩家群体中建立起对国产单机“一次性付费、长期免费更新”的正向预期,使这一承诺具备了实际兑现的先例。

谈及2018年抢先体验版的成功,茄子关注的重点并不在“打开市场”这一商业意义上。他认为《太吾绘卷》最吸引人的地方在于创新。玩家在游戏中感受到了对当时而言还是全新体验的智能交互的乐趣,这种创新对于开发者和玩家群体都是一件较为振奋的事。在此之前,资本并非没有尝试过推动单机游戏。因此,这一成功不只意味着市场的打开,也在一定程度上表明:玩法上的诚意和文化的厚度,具有穿透壁垒的能力。

《太吾绘卷》对中华文化的承载,也不只停留在题材借用层面,更体现为一种追求“广度”与“深度”并行的设计逻辑。茄子对此有过阐述:“很多游戏可能只是在广度方面发力,我看哪个东西火就放进来。但问题在于,各个系统之间的关联到底给了玩家多少连接的方式。真正的自由度不是堆给玩家多少东西,而在于当你需要它的时候,会发现那边有一个门路,这边有一个门路。”这一思路同样反映在游戏的文化表达中。

在广度上,《太吾绘卷》覆盖了中医五行、古法炼丹、传统礼法、门派宗法、民间怪谈、古代百工等多个文化领域,每一块都可独立运转为玩法系统。在深度上,这些系统彼此关联,形成互相影响的网络。以战斗系统为例:力道、精妙、迅疾三种输出属性,对应卸力、拆招、闪避三种化解方式,其设计参考了中国哲学中“以柔克刚”“天人合一”等观念;游戏不限制兵器与功法的固定搭配,用棍可发剑法,持剑亦能运使刀招,体现出一种实用主义倾向和“得意忘形”的文化精神。正如茄子所说:“我们中国的文化是讲你要把它卸掉,用一种更加圆融的方式把它化解掉。”将此类文化理念转化为可玩机制的做法,在国产游戏中并不多见。

更关键的是,它提供了一种可复用的方法参考:文化不只是浮于表面的标签,也可以成为驱动玩法的底层逻辑。它说明中国传统文化并非只能做成“数字博物馆”式的科普产品,或“仙侠换皮”的套路模板,而是可以像《太吾绘卷》一样,以硬核策略、沙盒自由和数值深度为载体,让玩家在游戏过程中自然进入文化语境。这种“广度铺开、深度关联”的创作范式,为后来者提示了一条差异化竞争路径——不必在画质、动作捕捉、开放世界等硬件指标上与3A大作正面对抗,而是以文化为内核、玩法为骨架,构筑自身特色。

《太吾绘卷》提供了一个关于“中国游戏如何讲好中国故事”的实践样本。通过八年的迭代,它向行业表明:传统文化的厚度,足以支撑起具备世界级潜力的玩法深度;而挖掘这一深度,所需的不仅是资本与流量,也包括对文化的敬畏和对创作的专注。

理想主义者的逆行

茄子出生于20世纪80年代。初中时,他曾用纸笔画出地图和人物头像,让同学用手指着纸面“跑团”,并手写小卡片发放道具。他回忆道:“我甚至更喜欢看别人玩游戏,我把东西给大家弄好,大家来玩,那种快乐比我自己玩还要强烈。”

这个兴趣延续了多年。大学期间,他先学习汉语言文学,打下古典文学和传统民俗的根基,后又因希望靠近工程逻辑而转学建筑设计。文理两个领域的学习背景,在日后的游戏设计中产生了交集:建筑学训练了他从“使用者需求”出发的结构化思维——如同设计一个大堂需考虑人从何处进入、进入后需要什么——茄子认为,游戏同样像一个虚拟建筑,玩家进入后体验什么、玩到什么、获得何种感受,都可用相似的逻辑拆解。

2013年,茄子业余制作了西式玄幻单机《末日文书》,积累起数百名粉丝,并由此结识了后来螺舟工作室的创始成员。2015年,《太吾绘卷》正式立项。然而开发不到一年,唯一的程序员离职,项目面临解散风险。茄子没有放弃。“真正能够把游戏变好的还是在于创意和内容,”他说,“我就自己学学看吧。”一个月自学代码的事迹因此诞生。

类似的重大挑战在《太吾绘卷》开发史上不止一次出现。在决定推翻抢先体验版全部底层代码、从零封闭重做完整版后,团队主动放弃了数千万元的短期现金流,进入了一段长期“只出不进”的阶段。2022年新版上线前,核心程序人员离职,自研编辑器源码丢失,相当于一年半的开发成果化为乌有。茄子带领团队紧急重写整套底层架构。新版上线后,因Bug密集且玩法调整幅度较大,Steam评价一度降至“褒贬不一”,网络差评集中出现。那是螺舟面临严重考验的一段时期,有评论认为,若换作其他团队,很可能在那时解散。

但茄子的回应是持续修复。他带领全员驻厂通宵排查Bug。从那时起,螺舟进入几乎日更的节奏,随后转为周更、月更。至2025年,团队累计完成40次大型免费更新、近200次小型优化,游戏文本从抢先体验版的100万字扩充至400万字,还为各大门派补充了专属剧情。当被问及是否后悔当初全面重做的决定时,茄子的回答没有犹豫:“没有后悔过。EA只是当时团队能力上限的成品,完整版才是心中合格的《太吾绘卷》。”

不靠岸的方舟

“如果要用一个词或者一句话来形容自己,你会怎么形容?”

“我觉得形容我们团队的话,其实就是纯粹两个字,纯粹,对。”

《太吾绘卷》最初的创作团队,除中途退出的程序员外,由汉语言文学加建筑设计背景的茄子担任策划,护理专业背景的木桶负责美术,流行演唱专业背景的暴龙负责音乐。这是一个非科班出身的组合,履历明显偏离常规游戏行业路径。或许正是这样的“非专业”背景,使螺舟工作室的创作动机显得更为单纯。

茄子认为,保持独立团队的纯粹性,对做好作品有根本性的帮助。螺舟的纯粹,核心体现为一切以玩家体验为出发点,团队希望玩家投入《太吾绘卷》世界后,能感受到这个世界是在真诚地对待他,感到这个世界充满可能,“甚至是‘给你第二个生命’”。

在行业中,长期坚持这种纯粹并不常见。螺舟对“创作”的追求明显大于对“赚钱”的渴望。在融资方面,团队表现得相当谨慎。2022年A轮融资时,他们只接受了趣加FunPlus的纯财务投资,拒绝了所有附带IP改编、手游化、项目控制权等条件的资本。

人员招募同样不轻松。在回到昆明之前,茄子曾尝试在上海扩充团队,但大多数慕名而来的求职者问的第一个问题就是“我们到底要抄哪个游戏”?这与茄子所坚持的创新、自主设计以及根据玩家讨论来调整开发方向的思路背道而驰。“其实做游戏是一件很考验固有思维的事情。你的思维里带着创新、带着为玩家考虑,那它就是带着。如果你不带着,那就永远不会带着。”

在面对差评时,团队始终坚持的目标反而形成了一种保护。“我们的团队不是那种为了商业或者工业的目的去组建的。大家面临这样的问题会很快把状态调整好,更关注我们怎么样让作品更好,我们怎么样让玩家的感受和体验更好。只要回到了这个点上,其实很多东西就可以被解决掉。”

螺舟几乎没有现成的经验可资借鉴。在团队处境最困难、前景充满不确定性的时期,让茄子印象最深刻的是某一天的凌晨,当他推开办公室的门发现同伴们全都在自主加班解决玩家的问题时,他确信自己走对了路——“我们的团队为了独立游戏,为了创作,是真正地做到了这个团队该做的事情,或者说我期待的团队的样子。”

这种纯粹也体现在日常运营中。螺舟不以KPI驱动开发计划,茄子的工作方式更接近一个“匠人工作室”的主理人:他亲自浏览B站、贴吧、创意工坊等平台的玩家反馈;线下展会时,他会随手用橡皮泥捏制蛐蛐送给玩家;版本更新公告常由他亲自执笔,篇幅可达数千字,逐一解释每项调整的考量。

螺舟工作室的运作方式不同于常规游戏企业的管理模式。它更像一艘不追求快速靠岸的船,载着一群不愿被工业化流水线规训的创作者,在商业洪流之外缓慢前行。“我们很少去考虑接下来该怎么制定某个特别大的计划,而是真正想要随时保持着对于游戏乐趣的追求,看到玩家想要什么,就去努力做什么。”茄子说。

不止太吾

《太吾绘卷》的意义已超出一款游戏本身。

它初次问世时,正值国产独立游戏产业的启蒙爆发期,该作品成为这一阶段的标志性产品之一。此后行业进入洗牌阵痛期,版号制度落地,大量中小独立项目面临国内渠道上线困难,独立游戏融资大幅收缩,资本从普遍撒网转向聚焦精品。

近年来,腾讯、网易等一线游戏企业逐步加大对原创单机项目的扶持,行业从“流量为先”的惯性中向“内容为本”的轨道缓慢转向。产业链上的美术外包、本地化翻译、独立发行、MOD社区、线下展会等环节,也随市场扩大而逐渐成熟。在一定程度上,《太吾绘卷》为后来《黑神话:悟空》等作品铺垫了市场土壤和用户基础。

比产业层面变化更值得关注的,是它印证了一种创作可能:不依赖3A级的画面投入,不遵循工业化的大团队流程,小团队凭借对传统文化较深度的挖掘和对玩法的持续打磨,同样有机会在市场中立足。这一案例直接激励了不少中小开发者。

而茄子本人对此的态度却显得十分克制。他认为《太吾绘卷》的亮点不在于打开某个市场或者启发了什么,而是在于用了一种不同的方法去表达制作独立游戏和单机游戏该有的状态。

“我们不太在意市场或者行业的变化。因为对于我们来说,玩家才是唯一要关注的点。如果我们做的东西是玩家所喜欢的,那我们就继续做下去。”茄子说,让玩家获得更好的游戏体验,是螺舟一直以来的目标。

当被问及对新人开发者的建议时,他没有讲高深的理论,而是说了一段朴素的话:“真正的快乐来源于你自己的创意,来源于你去传达给别人、分享给别人的那些乐趣。只要你能做到这点,无论你的游戏是怎么样的表现,都会很好。”

2026年6月17日,《太吾绘卷:天幕心帷》正式结束长达八年的抢先体验阶段。对茄子和螺舟工作室而言,这是一个节点,但远非终点。“没有设置过终点,反正一直制作到我做不动,”他说,“再多做一些好作品给到玩家。”

这八年,中国游戏行业经历了版号调控、资本退潮、AI冲击、出海浪潮等多重变化,大量团队起落浮沉。《太吾绘卷》的故事未必是最光鲜的,却是少数从头到尾保持着一个方向的故事。它的纯粹恰好在行业渴求内容的节点上落地,个人执念与市场缺口发生重合——这并非宏大的“双向奔赴”,而更像是一个人坚持做自己相信的事,时代恰好需要这样的人。这一过程也让不少玩家在虚拟的江湖中,感受到一种久违的真诚。

《太吾绘卷》并不完美,螺舟工作室的工业化能力至今仍受到一些批评。但在一个普遍追求快速变现的环境中,他们用八年时间证明:“不过度追求短期商业回报,完全从玩家体验出发”并非一句口号,而是一条可以被践行、并得到部分验证的路径。

茄子说:“《太吾绘卷:天幕心帷》是一个内容体量极其庞大的、超级自由的中国武侠神话世界。你在里面可以扮演任何你想要扮演的角色,玩出你所有能够想到的好玩的地方。这个就是我们所要带给大家的游戏世界。”

这大概就是理想主义者最务实的胜利。

文|记者 刘克洪 实习生 曾晴
视频|记者 方可茵 柳诚
图|由受访者提供

编辑:詹锡伟
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