上线三月稳居下载榜前二,虎牙首席运营官陈鹏:我们要把鹅鸭杀做成年轻人的社交名片

来源:羊城晚报•羊城派 作者:陈旭泽、刘克洪 发表时间:2026-04-28 17:57
羊城晚报•羊城派  作者:陈旭泽、刘克洪  2026-04-28
《鹅鸭杀》的魅力不是输赢,而是表演、是节目效果、是“戏精”

2026年开年,《鹅鸭杀》手游成了市场最亮眼的黑马。上线三个月,它长期盘踞iOS热门游戏下载榜的前两位,在全网直播、短视频平台的内容热度稳居游戏品类前十,甚至让大司马等头部主播为其开设专属账号持续开播。4月23日,《鹅鸭杀》手游与《甄嬛传》的联动正式上线后,登陆iOS游戏畅销榜前五,相关话题迅速成为抖音、B站、小红书等多平台的热搜、热点。

这款产品,也是虎牙首次以游戏发行方身份入局的手游作品。当应用商店流量红利见顶、买量ROI持续走低,手游发行进入存量竞争的深水区,虎牙为何选择《鹅鸭杀》手游入局?派对游戏赛道的长线机会究竟在哪?我们与虎牙首席运营官陈鹏进行了一次深度对话,拆解这款爆款背后的发行逻辑,以及他对行业变革的全部思考。

01“它天生就是一款为直播和内容而生的游戏”


羊城晚报:项目组最开始是怎么关注到《鹅鸭杀》这款游戏的?

陈鹏:最早这款游戏在Steam上突然爆火的时候,我们就已经关注到了。它的节目效果、对直播场景的适配性是天生的。但当年因为合规问题,它没办法在国内正式运营,我们只能暂时把合作的念头放一放。

后来看到金山世游官宣,和原版研发商美国Gaggle Studios达成合作,要做《鹅鸭杀》的移动端正版产品,我第一反应就是这个游戏有潜力,我们必须抓住这个机会。当天我们就去找金山世游聊,敲定了联合发行的合作。最核心的判断就是,它天生就是一款为内容、为直播而生的产品。事实也证明了这一点,现在它的直播数据增长非常可观,大量主播都愿意持续开播。

羊城晚报:这也是虎牙首款联合发行的游戏,当初为什么笃定要选《鹅鸭杀》来做?

陈鹏:没错,这是我们第一次做联合发行,这个选择和我对整个手游发行行业的判断是分不开的。

国内手游发行走到今天,已经经历了三个时代:第一个是1.0时代,靠应用商店、QQ、微信这类流量平台的免费流量做发行,这个时代已经过去了,现在用户选游戏,早就不是只看应用商店的推荐。第二个是2.0买量时代,随着抖音这类信息流平台崛起,靠买量获取新增下载成了主流,但现在这个模式的瓶颈也很明显,ROI越来越低。流量平台本身要赚钱,成本只会越来越高。

现在我认为,手游发行已经进入了3.0时代,核心就是靠好产品、好内容、好口碑,通过内容营销去做增长。不管是直播、短视频、图文还是社区,发行方先把内容热度做起来,把IP立起来,再转化成游戏的新增用户。

这个时代,恰恰是虎牙最有优势的时代。1.0和2.0都不是我们的主场,我们既不是应用商店,也不是最大的信息流平台,但我们在全网沉淀了多年的内容生态矩阵,从头部主播到中腰部创作者,直播和短视频的内容能力都摆在那里。当我们把整个生态调动起来,去营销一款游戏的时候,能形成的影响力是巨大的。

而《鹅鸭杀》手游,就是最能发挥我们这个优势的产品。它的多人互动属性,天然就适合做内容营销,尤其是在直播场景下。上线两个多月,它的直播和短视频数据在全网游戏里已经稳居前十,这就是最好的证明。

02“派对游戏的核心,是解决年轻人的社交孤独”


羊城晚报:其实三年前派对游戏就迎来过一波风口,像《猛兽派对》这些产品都爆火过,你有没有担心过,现在做《鹅鸭杀》手游,会和市场节奏脱节?

陈鹏:我一点都不担心。核心原因只有一个:年轻人的孤独感和社交需求,不仅不会减弱,反而会越来越强烈,这个底层需求永远不会过时。

我们父辈那一代,邻居之间互相串门、天天聊天是常态;到我们80后,还愿意和身边人多交流;但现在的零零后,哪怕住在对门,可能都不知道对方是谁。孤独感是这个时代年轻人的普遍情绪,他们需要更多的、有趣的社交场景。而派对游戏最好的地方,就是它给了大家一个低门槛的社交出口。

我们看到过太多用户反馈,有人说《鹅鸭杀》手游治好了他的社恐,原本一天都开不了口说几句话,却能在游戏里开麦和陌生人畅聊;有人说,他通过这个游戏,和很久不联系的朋友重新熟络了起来;还有很多玩家,因为游戏里的相遇,从线上走到了线下,真的成了现实里的朋友。我记得上线第一个月有个特别开心的事,我在社交媒体上看到一个帖子,是一群玩《鹅鸭杀》的人在线下聚餐,这说明它解决了大家认识朋友的社交问题。所以未来我们也考虑组织线下同城好友聚会,通过提供真实的社交场景,持续加大社交层面的投入,拉长游戏的生命周期。

往回倒十几年,当年爆火的农场偷菜,本质上也是一种派对游戏,核心还是好友之间的社交互动。最近QQ农场复刻又翻红了,也能印证这个道理,用户的核心需求从来没有变过。

更何况,现在AI技术的快速发展,给这个赛道带来了全新的变量,完全能打破大家对派对游戏生命周期的固有认知。比如我们现在正在研发推理AI,以前玩家想玩游戏,有时凑不齐人、匹配不到水平相当的队友,体验很难取得平衡。但有了AI之后,这些问题都能迎刃而解。

你想要高手陪练,我们就给你匹配高逻辑能力的AI;你想要娱乐放松,我们就给你做有节目效果、不同声线性格的AI,它能像真人一样对话、推理、玩梗,完全不会拉垮游戏体验。AI的发展,会给派对游戏赛道带来根本性的改变,这个赛道的生命力,只会越来越强。

羊城晚报:那在你看来,现在派对游戏赛道的竞争格局是怎样的?还有多少机会?

陈鹏:我觉得这个赛道远远没有到饱和的地步,甚至可以说,还处在非常早期的阶段。

国内手游市场里,FPS、MMO这些品类,产品能有上千款,同质化卷到极致;但派对游戏赛道,你真的能叫上名字、做得好的产品,也就十几款。赛道里的玩家并不多,机会还有很多。

但这个赛道是有门槛的。派对游戏是典型的低ARPU、高DAU赛道,核心是先把用户规模做起来,没有足够多的用户,游戏根本就玩不起来。这意味着,厂商前期需要大量的资金投入,先把DAU养起来,而不是一上来就想着变现。

还有一个门槛,就是持续的内容运营能力。传统游戏发行,都是上线第一个月猛砸营销,后续靠大版本更新拉动,中间会有很长的断档期。但派对游戏不行,它需要你每个月都有密集的内容节点和营销动作,要持续一年、两年、三年地做,是个非常冗长、非常累的事情。

你看现在能把派对游戏做起来的,都是有实力、能持续投入的公司,原因就在这里。


03“我们没把它当成纯游戏,而是一个社交世界来做”


羊城晚报:和Steam端游版相比,《鹅鸭杀》手游做了哪些独家的内容和改动?

陈鹏:如果你玩过端游就知道,端游的核心非常纯粹,就是把多人对局玩法做好,除此之外没有太多额外的内容。但我们从一开始,就没把手游版当成一个纯Gameplay的游戏,而是把它当成一个社交世界、一个社交平台来打造。

在这个世界里,鹅鸭杀的经典对局是核心玩法,但绝对不是唯一的玩法。我们做了大量独家的社交内容,比如每个玩家都有一个专属的个人岛屿,也可以来一局桌球对弈。未来我们还规划了线上演唱会、双人KTV包房这些多元的社交场景,让玩家哪怕不开对局,也能在游戏里和朋友互动、社交。

更核心的布局是游戏编辑器。随着编辑器能力的逐步开放,我们会上线大量适合多人一起玩的新玩法,不会局限在“杀”类的推理玩法里。说白了,我们想让玩家因为《鹅鸭杀》手游聚在一起,然后能在这里玩到所有想和朋友一起玩的游戏。

端游是把单一玩法做到极致,而我们的手游版,是要做一个承载年轻人社交需求的平台,这是我们和原版最本质的区别。

羊城晚报:除了线上的内容,线下场景有没有相关的布局?

陈鹏:当然有,线上线下是打通的。3月开始,我们已经在全国启动了高校赛,接下来还会落地全国城市联赛,依托虎牙这么多年做电竞线下活动沉淀的资源,把游戏的影响力渗透到线下。

除此之外,我们还有几个正在筹备的方向。一个是官方实景VR线下体验店,现在市面上已经有一些野生的线下实景玩法了,我们会做官方正版的,结合VR、声光电设备,给玩家打造沉浸式的线下体验。还有一个是正版盒装卡牌,我们会把它铺到全国的剧本杀门店里,让大家在线下聚会的时候,也能玩到正版的《鹅鸭杀》。

针对周边产品,我们也跳出了传统毛绒玩具或者摆件的框架。《鹅鸭杀》手游的女性用户占比超过50%,大家很喜欢游戏里“丑萌”的形象。我们计划推出搭载AI能力的陪伴型硬件,它能实现长期对话、记忆存储,甚至你打完一局游戏,它能给你做对局复盘分析,把陪伴属性做到底。

04“IP建设要先养大再谈商业化,对此我们非常克制”


羊城晚报:你是如何理解《鹅鸭杀》这个IP的?运营这样一个有用户基础的IP,有哪些需要注意的地方?

陈鹏:说实话,现在大家说《鹅鸭杀》是个大IP,但我觉得还为时尚早。和《王者荣耀》《英雄联盟》这些成熟的国民IP比,我们还处在IP建设的初期阶段。所以我们现在做的所有事情,核心都是先把这个IP养大,而不是急于商业化变现,在这一点上,我们非常克制。

上线到现在,很多玩家都在反馈,说你们能不能多出一点付费内容,但我们一直卡得很严。因为对现在的我们来说,用户规模、用户体验、IP的口碑,比短期的收入重要得多。

而对于这个IP,我最大的期待,是让它完成从“游戏IP”到“社交IP”的转化。我希望未来有一天,年轻人见面,第一句话不是“加个微信”,而是“你玩鹅鸭杀吗?加个好友开一局”。让它成为年轻人的一张社交名片,成为大家认识新朋友、维系老朋友的社交载体,这才是我们对这个IP的终极期待,而不是只把它当成一款赚钱的游戏。

羊城晚报:在IP联动和商业化上,有没有具体的规划?

陈鹏:我们设计了三层IP联动的逻辑,例如和汉堡王的合作,是最基础的第一层,也就是品牌场景联动。

第二层是内容层面的深度联动,和合作IP做定制皮肤、专属场景、限定道具,这也是我们接下来会重点推进的。而最高阶的联动,是玩法、角色、板子的全面定制,我们可以为合作IP打造专属的主题房间,把IP的经典台词、原声语音、角色能力全部融入游戏里,让联动不止于表面,而是真正和玩法深度绑定。比如大家常开玩笑说的,一些有很多“戏精”的影视作品,就非常适合做这种深度联动,这和游戏的调性完美契合。

商业化方面,我们的核心逻辑,一定是先把生态做起来,再谈变现。不管是游戏内的付费,还是IP衍生的商业化,都会围绕用户体验来做。

05“生态能不能长久,核心看创作者能不能赚到钱”


羊城晚报:在《鹅鸭杀》手游的国内发行上,你们做了哪些核心的动作和布局?

陈鹏:我们的发行逻辑,核心就是围绕内容生态做全层级的布局,分线上和线下两条线。

线上部分,最底层的根基,是我们培养了一大批原生生态创作者。他们不是那些全网知名的大主播,而是4000多名真正热爱这款游戏、愿意持续产出内容的中腰部创作者。他们分布在全网各个平台,不管是做直播还是短视频,都是我们内容生态的基石。这个底层生态有多重要?一个生态健康不健康,核心就看能不能从底层长出新的头部。

在这个基础之上,第二层就是头部主播的联动。虎牙平台与旗下MCN本身就有大量头部游戏主播。上线第一个月,几乎所有虎牙头部主播都开播了《鹅鸭杀》手游,快速完成了游戏的破圈。包括大司马这些全网顶级的主播,也在持续开播,给游戏带来了持续的热度。再往上走,第三层就是未来和明星、头部IP的跨界合作,进一步放大IP的国民度。

线下部分,我们从3月开始重点推进校园和城市两个核心场景。依托虎牙这么多年做城市电竞运动会、乡村电竞运动会沉淀的资源,我们正在全国铺高校的“戏精大赛”、城市挑战赛,把线上的热度落地到线下,让更多玩家能面对面地玩到一起。

羊城晚报:从长线来看,你打算怎么持续培养《鹅鸭杀》手游的直播生态?

陈鹏:我们做了这么多年直播生态,太清楚一个道理:一个品类、一个生态能不能长期健康地发展,核心只有一件事,在这里做内容的创作者,能不能赚到钱。

现在《鹅鸭杀》手游的创作者们,还处在流量积累的阶段,接下来我们很快就会落地完整的创作者变现体系。最直接的,就是皮肤定制与分成体系。我们会给不同层级的主播定制专属内容,头部主播可以做专属的角色板子、定制角色,中腰部主播可以做专属皮肤,创作者通过售卖这些定制内容,可以拿到分成,获得稳定的变现收入。

除此之外,还有很多元的变现路径。比如高玩可以做付费的房间主持,带玩家玩游戏、做节目,既能优化游戏内的房间秩序,也能让创作者赚到钱;还有线下商演、内容商单这些,我们都会给创作者对接资源,提供支持。

就像现在大家都觉得《三角洲行动》的内容生态做得好,本质就是创作者既能做流量,又能实实在在赚到钱。我们要做的,就是让所有热爱《鹅鸭杀》手游的创作者,都能靠这个游戏活下去、活得好。只有这样,生态才不会是昙花一现,才能和游戏一起长期走下去。


06“它不是比输赢的游戏,参与感比结果更重要”


羊城晚报:《鹅鸭杀》手游本质上是社交推理游戏,难免会遇到硬核玩家和娱乐玩家的体验冲突,还有高手和新手的平衡问题,你们是怎么解决的?

陈鹏:这个问题,在AI技术成熟之前,其实很难有完美的解法。传统的方式无非就是做匹配分数、做段位分层,但治标不治本。因为派对游戏的核心,从来就不是比输赢、比技术高低。

玩家玩这个游戏,追求的从来不是最后那一个胜负结果,而是对局过程里的体验感、参与感,哪怕被“刀”了、被“票”出去了,中间的表演、互动、玩梗,才是最有乐趣的地方。它不是一个专业向的竞技游戏,强行做段位、做硬核匹配,反而会破坏游戏的娱乐属性。

所以我们最终的解法,还是落在AI上。我们现在研究了国内很多优秀的推理大模型,已经能做到让AI达到初级玩家的水平,甚至能兼顾逻辑性和娱乐性。未来玩家进入游戏,完全可以自定义对局里的AI配置,你想练技术,就给你匹配高逻辑能力的AI;你想娱乐放松,就给你匹配会玩梗、有节目效果的AI;你是新手,就给你匹配友好的、能带你玩的AI,彻底解决不同玩家的体验冲突。

而且AI能做的远不止这些,它可以模拟各种各样的声线和性格,例如“小甜妹”“青年音”,什么样的风格都能做。我们甚至能定制专属的AI主播,给玩家带来完全不一样的体验。AI的出现,把这个困扰行业很久的问题,彻底解决了。

羊城晚报:未来会不会拓展电竞相关的内容?怎么规划游戏的长线赛事体系?

陈鹏:《鹅鸭杀》手游这个游戏,其实不适合传统的电竞模式。因为它的核心不是竞技输赢,而是表演、是节目效果、是“戏精”的魅力。

所以我们未来做赛事,不会走传统电竞的老路,而是会主打“表演赛道”。就像我们现在正在做的全国高校“戏精大赛”,评选标准不是看谁赢了,而是看谁演得最好、最有节目效果。我们甚至会用AI模型来辅助评选MVP,哪怕你是好人,却演出了坏人的效果,把全场人都骗了,你也能拿MVP。

它会是一个更偏向娱乐化、全民化的赛事,让所有玩家都能参与进来,而不是只有硬核高手才能玩。我们希望通过这样的赛事,把游戏的娱乐属性、社交属性放大,而不是把它变成一个小众的竞技项目。

羊城晚报:最后,有没有什么想对手游玩家,还有PC端的老玩家们说的话?

陈鹏:我最想说的还是,我们从来没有把《鹅鸭杀》手游当成一款单纯的游戏。我真心希望,大家能通过这款游戏,结交到真正的好朋友,不管是线上的同好,还是能走到线下的挚友。

这个时代,大家都太孤独了,社交渠道也越来越窄。能给大家提供一个低门槛的社交出口,能让人与人之间产生真实的、温暖的联结,这才是我们做这款产品最初心的东西。游戏好不好玩,大家自有评判,但能让它成为大家的社交名片,让大家通过它交到朋友,这对我来说,才是最有意义的事。

文 | 记者 陈旭泽 刘克洪

图 | 虎牙提供


编辑:詹锡伟
返回顶部
精彩推荐